続々と判明するメガコロニーのユニット…ちょっと強くないですか!?
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どうも、スパイクブラザーズの考察は全くしないままメガコロニーの考察記事は3回目になるおそざき らいちです。
過去の記事
スパブラは最悪全カードが判明してから考察するかもしれません…
逆にメガコロニーはRR以上の効果が全て判明したので考察が捗ります。
まずは先日動画限定で公開されたギフトマーカーを持たないグレード3のユニットを見ていきましょう!!
【今日のカード解説】6月11日週【The Destructive Roar】
強毒怪人 ヘルデマイズ
効果
【(R)】自 登場時、相手のリアガードを1枚選び、レストし、あなたのリアガードを1枚スタンドする。
【(R)】永 このユニットと同じ縦列の後列にいる、相手のリアガードすべてはスタンドフェイズにスタンドできない。
メガコロニーに欲しかったスパークヘラクレス以外でリアガードをスタンドさせることの出来るユニットです!
それにメガコロニー本来の持ち味であるスタンド封じパラライズを持ったユニットでもありますね。
残念ながらギフトを持ってないのでライドするのは厳しいですがリアガード向けとして割りきれば優秀な効果です。
ただ単に自分のスタンドさせるだけでなくてこのユニットと同じ列の相手後列ユニットをパラライズするのが強力です!
この効果はパワーの低い相手前列ユニットがいる時に同じ列に置くと後列のブーストを封じて実質攻撃そのものを封じてしまいます!!
相手は大人しく攻撃をしないでいるか後列のリアガード又は前列ユニットをパワーが高いユニットに張り替えなければいけません。
更に相手からしたらこのユニットは早めに処理したいハズなのでヴァンガードへアタックするよりもこのユニットにアタックしてくることもありえます。
そうなったらダメージを負うのも軽減され手札を節約できます。
登場時はスタンド要員として使っていくことになりますが使い捨てにならず相手の妨害もしてくれる便利ユニットです!
ギフトなしは残念ですがあったら強すぎなので仕方ないですね。
メガコロニーはマシニング・マンティス、マシニング・ホーネットの効果の関係でデッキのグレード3を増やしたいので1~2枚入れるのもいいかもしれません。
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ヘルデマイズが先日紹介されたグレード3と相性がいいのでマシニング・スパークヘラクレス4枚、マシニング・スターグビートル4枚に強毒怪人 ヘルデマイズが1~2枚がメガコロニーデッキのテンプレになるかと思っていたのですが…
また新たに強力なグレード3のユニットが判明してしまいました!!
デスワーデン・アントリオン
効果
【(V)/(R)】自 アタックした時、[グレード3をソウルブラスト(1)、手札を2枚捨てる]ことで、そのバトル中、このユニットのパワー+10000/クリティカル+1し、相手は手札から守護者をガーディアンサークルにコールできない。
これウォーターフォウルじゃん!?
いや、厳密には違いますがやっていることはウォーターフォウルのそれですね!!
しかしメガコロニーとかげろうの違いがそもそも大きいので運用方法は別物です。
- 元々のパワーがかげろのグレード3は13000なのに対しメガコロニーのグレード3なので12000になります。
- ライド時に得られるギフトがかげろうは永続的にパワー上昇してアタックできるフォースですがメガコロニーのギフトはパワー上昇はなく使いきりのプロテクトです。
パワー上昇してもアントリオンだと13000のヴァンガード相手に単騎では10000のガード値で防がれてしまいますがウォーターフォウルだと単騎アタックでも15000のガードを要求出来ます。
※フォースにより更にガード値を要求できます。
そしてウォーターフォウルは効果を使用した次のターンに再ライド出来なくてもフォースが残るので相手にガード値を引き続き多く要求させることができます。
一方アントリオンの方は効果が使用できないとただのパワー12000のユニットでしかないのでアタックが通らないことすらあります。
それに加えてアントリオンは手札2枚分ウォーターフォウルよりも多くのコストを要求されるので毎ターン同ユニットにライドしていけたとしても効果を使い続けるのは難しいでしょう。
ならなぜそんなに騒いでいるのかというとアントリオンの効果ってリアガードでも発動できるんですよ!!
メガコロニーはヘラクレスをヴァンガードに置き続けたいので、同ユニットにライドをしてギフトを得つつリアガードにはアントリオンを置いて戦うことができます。
そういう用途だとオラクルの鹿(ヴィクトリアス・ディアー)に近いポジションですね。
鹿との違いは手札コストが重い分、ソウルはグレード3が1枚でいいので発動させ易いです。
上で紹介したヘルデマイズと比べるとギフトがある分ライドした時は効果が使えなくても守護者を手札に加えられる分で勝ってます。
そしてメガコロニーにはファントム・ブラックという強力なブースト要員がいます!
両者を合わせるとパワー36000にクリティカル2、相手は守護者とノーマルユニットをコールできなくなります!!
コストが更に増え手札3枚という非常に重くなりますが詰めの一手としては申し分ないので相手の手札が少ない時にこのコンボで勝負を決めましょう!
他にはバタフライ・オフィサーと組み合わせてもいいと思います。
1ターン遅くなりますがソウルにグレード3をチャージできるのでコスト確保ができますし、逆に効果を使ったアントリオンをソウルに入れて次のアントリオンのコストにすることもできます。
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コストの重さが目立ちますがメガコロニーでクリティカルを増やしてアタックできるのは今のところアントリオンだけなので充分採用候補になります。
スパークヘラクレスは強力なユニットですがクリティカルを自力で増やせません。
ヴァンガードではパワーを上げてもアタックしても相手を詰めきれない場面がけっこう多いのでクリティカルを上げることは相手を詰める上で重要なことです。
ですが、採用枚数は慎重に厳選しないといけません。
上の方でも少し触れましたがアントリオンはライドすると効果のないバニラユニットになってしまう場面があること、リアガードに置くにしてもスターグやヘルデマイズのリアガード能力の方が使い易いこと。
それにリアガードサークルや手札が揃ってないとそこまで驚異的なユニットにならないことなど問題もあります。
しかし他のグレード3もヘラクレスはヘラクレスでコストが重いので何度も効果は使えない。
スターグは単体で活躍できるユニットではないしリアガードではパワーが上がらない。
ヘルデマイズはライドしたら効果が全くない上にギフトを持っていない。
クセはありますがどれも強力な効果なのは確かで、その効果を活かすためにも採用枚数はしっかり考えていきたいですね。
では最後にメガコロニーは環境トップになりえるかですが…可能性はあると思います!!
メガコロニーのユニットは現状判明分だけでもチームQ4のクランと比べても見劣りしませんし、オラクルやかげろうとも渡り合えると思います。
しかし同時に登場するたちかぜやスパイクブラザーズはパワーダウンやパラライズしているユニットを退かして新たなユニットを展開することができるので対戦してみたら相性が悪いかもしれません。
これは発売された後でないとハッキリしませんが現状判明しているユニットには期待が持てるだけの魅力があります!!
今後の新情報、そして6/29(金)発売のエクストラブースター第1弾 「The Destructive Roar(ザ デストラクティブ ロアー)」が待ち遠しいですね!!
ではまた面白いユニットが発表されたら記事を書くので次回もお楽しみに。
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